جامعه گیم مرزها را از بین بُرده و تمام اعضای آن در دهکدهای جهانی همدیگر را میبینند و به هم متصل میشوند.
بازی در فضای «گیم» نیازمند دقت، سرعتعمل و مهارت بالاست اما این از سوی جامعه و خانوادهها دائما اتلاف وقت تلقی شده و گیمرها معمولاً افرادی بدون دغدغه و بیکار خوانده میشوند در حالی که امروزه میبینیم پروگیمرهایی در کشور فعالاند که از طریق استریم کردن یا جریاننگاری بازیها، کار تخصصی کرده و درآمد خوبی کسب میکنند.
محسن حموله، مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای درباره این نگاه منفی از سوی عامه مردم، و راههای جدی گرفتهشدنِ «بازی» که اکنون «هنرِ هشتم» خوانده میشود، اینطور گفت: شاید امروزه برای تماشای یک مسابقه فوتبال، صدها هزار نفر در استادیوم حاضر شوند و بهصورت زنده و مستقیم مسابقهای را تماشا کنند، اما در یک بازی آنلاین، این امکان وجود دارد تا میلیونها نفر همزمان از نقاط مختلف دنیا، به تماشای بازی بنشینند. لذت تماشای طی کردن مراحل یک بازیِ پرطرفدار برای گیمرها قابلوصف نیست و این تنها جزئی کوچک از دریای بازیهای رایانهای است.
استریمرها یا کسانی که انجام مراحل بازی را برای علاقهمندان به نمایش میگذارند، امروزه برای خود کسبوکار پُررونقی دستوپا کردهاند و مخاطبان خاص خود را دارند. جامعه گیم مرزها را از بین بُرده و تمام اعضای آن در دهکدهای جهانی همدیگر را میبینند و به هم متصل میشوند. بنابراین فعالیت تخصصی در زمینه بازی و به اشتراک گذاشتن تجارب بازی یا استریم بهصورت آنلاین نیازمند صرف وقت زیاد در بازهای طولانیمدت است.
طبیعتاً برای اینکه یک بازیکن حرفهای شود و در فضای مجازی به شهرت برسد، باید وقت زیادی را برای این کار بگذارد، پس چنین فردی میبایست دغدغه یا اشتغال دیگری نداشته باشد تا بتواند به این مرحله (بازیکن حرفهای) برسد. همچنین استریم کردن و فعالیتهای مرتبط با آن، دیربازده و پرهزینه هستند و بازیکن عملاً نباید دغدغه مالی داشته باشد. تمام این موارد باعث بهوجود آمدن چنین نگرشی بین مردم شده که اشتغال به بازی را فعالیتی بیهوده و صرفاً اتلاف وقت میدانند.
او افزود: امروزه «گیم» هنر و صنعتی بسیار تاثیرگذار در تمام زوایای زندگی انسانهاست. این هنر براساس آمیختگی با دانش روز که مبتنیبر عصر ارتباطات و رسانههای دیجیتال است، هرروز گستردهتر میشود و از دیگر هنرها پیشی میگیرد. مشخص است که هرچه جامعه بیشتر توسعه یابد، بهتبع آن، صنعتِ گیم نیز پیشرفت میکند.
حموله ادامه داد: در اغلب موارد، زمانیکه «بازیها» پس از طی مراحل تولید، بهدست مصرفکننده اصلی(گیمرها) میرسند، برای پر کردن اوقات فرغت استفاده میشوند و در نظر عامه مردم، اشتیاق بیش از حد گیمرها به این محصول فرهنگی و هنری اتلاف وقت قلمداد شده و آنها بیکار و بیدغدغه خوانده میشوند. این صنعت مانند تمام حاملهای فرهنگی، اقتصادی، آموزشی و… بازیگردانهای خاص خود را دارد و شاید وجه تمایز آن این باشد که در بخشهای اصلی، میبایست افراد خبره و با دانش روز آیتی حضور داشته باشند تا چرخ این صنعت بهخوبی بچرخد.
مدیرکل سرگرمیهای سازنده و بازیهای رایانهای درباره جاذبههای گیم بیان کرد: «بازی» در جذب مخاطب قدرتی بینظیر دارد و این امکان را فراهم میکند تا در محیطی مفرح، بازیکنان با یکدیگر تعامل داشته باشند و پیامهایی را به هم منتقل کنند. بایسته است که این رسانه تاثیرگذار را به رسمیت شناخت و پذیرفت. هرکدام از گیمرها نماینده جامعه گیماند و بهنوعی بازیگردان در این حوزه، که از ایده تا طراحی، ساخت و پرداختِ یک بازی در آن حضور دارند. بازی در اقتصاد، فرهنگ، آموزش، سیاست، ورزش، درمان و… تأثیرگذار است.
حموله حولِ محورِ خاستگاه، تفاوت و تأثیرات بازیهای دیجیتالِ آنلاینِ ویدیویی با بازیهای رومیزی و اسباببازیها چنین توضیح داد: بازی دیجیتال یا ویدیویی، بازیکن را به دنیایی که توسط برنامهنویس تصور شده، محدود میکند. حتی آن دسته از بازیهای دیجیتالی که ادعا میکنند آموزشی هستند نیز محدودیتهایی دارند. هدف غایی یک بازی ویدیویی، کسب بالاترین امتیازِ ممکن و رسیدن به اهدافِ ازپیشتعیینشده است. اما در بازی با اسباببازیها هیچ محدودیتی وجود ندارد و تخیلِ بینهایتِ کودک، گزینههایی را پیش روی او میگذارد. در بازی دیجیتال، کودک تنها میتواند با آنچه برنامهنویسان برای او ساختهاند، بازی کند و به مجموعهای از تجربیات ازپیشتولیدشده با گزینههای محدودی پاسخ دهد.
این عضو شورای اسباببازی کانون پرورش فکری کودکان و نوجوانان در ادامه اظهار کرد: بازیهای رومیزی نیز با وجود اینکه اهداف ازپیشتعیینشدهای دارند، اما بهدلیل تعامل رودرروی بازیکنان و کار گروهی(رقابتی یا همکاری) باعث تقویت روابط اجتماعی و رشد اجتماعی کودک میشوند. همچنین در بازیهای رومیزی که بهصورت فیزیکی انجام میشوند، بازیکنان باید مراقب رعایت قوانین، جمع امتیاز و حرکات خود و دیگر بازیکنان باشند، که همین مسئله تمرکز، دقّت و تحلیل هر فرد را تقویت میکند. تفاوت در اینجا ظاهر میشود که در بازیهای ویدیویی، هوش مصنوعیِ بازی تمام قوانین، امتیازات و حرکات بازی را کنترل میکند و این نکته از غنای تجربه بازی میکاهد. رسانههای دیگر مثل سینما، تئاتر، نقاشی، کتاب، سرگرمی، اسباببازیها، بازیهای رومیزی و… نهایت تأثیرگذاریشان دیداری و شنیداری است و به زمان و مکان محدودند اما در یک بازی رایانهای علاوهبر تأثیرگذاری دیداری و شنیداری، اختیار کنش و واکنش نیز به دست بازیکن است؛ مثلاً در یک بازی اکشن، بازیکن تصمیم میگیرد شلیک کرده یا مسئلهای را حل کند و در نهایت به شخصیت اصلی بازی بدل میشود و تمام پیامهای بازی را دریافت میکند. این ویژگی در رسانههای دیگر پیدا نمیشود.
محسن حموله در پایان و ضمن ابراز امیدواری برای برنامهریزی در جهت بهبود بهرهبرداری از امکانات بازیها بیان کرد: مهمترین نکته در مواجهه با بازیهای رایانهای این است که به رسمیت شناخته و پذیرفته شوند. این محصول فراتر از سرگرمی است و لازم است تا برای آگاهی و آشنایی با آن زمینهای فراهم شود که ضمن جلوگیری از بروز آثار منفی، با آگاهی و مدیریت زمان بستری فراهم شود که بچهها از فرایند و کارکردهای آن بهرهمند شوند.